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《 中国及华语文化中的游戏与玩乐 》

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推荐人

“这是一部开创性著作……通过向读者介绍和探究历史上和当代的中国游戏,本书的章节对游戏研究和中国研究做出了重大贡献。”
——中国历史杂志

“本书对游戏如何占据、象征和改变文化和社会实践进行了批判性探讨,甚至探讨了游戏在更高层次的经济学以及娱乐和文化认同等人类体验领域的作用。本书展现了中国游戏史面临的诸多复杂挑战,强调了迫切需要通过跨学科分析,从视觉研究、叙事学、性别、游戏与休闲活动的交集,以及工匠知识等角度重新构建游戏研究的语境。”
——H-Net评论

“该作品对中国古典文学中的游戏和游戏玩法的跨文化研究,以及数字文化的当代演变做出了宝贵贡献。”
——亚洲民族学

“这本书对中国游戏和游戏史做出了重大贡献。它是一部独特而引人入胜的学术著作,以趣味性的方式探讨了游戏本身的意义,中国研究和游戏研究的学者都会饶有兴致地阅读它。”
——斯懋熙(Marcella Szablewicz),佩斯大学传播与媒体研究副教授,著名的中国数字游戏文化研究学者,《中国数字游戏文化地图》作者。2024年受邀参加北京师范大学京师学堂京师厅举办的“游戏研究全球对话”国际学术会议。

版权推荐

★从古代棋盘到王者荣耀,这部开创性的著作以游戏作为文化载体,讲述中国与华语文化圈不断演化的社会文化与实践,以及更高层次的经济、文化和政治结构之间的联系。
★本书探讨了包括棋盘游戏岩画、围棋文化、文人雅士游戏、赌博、基于文学作品的游戏、电子游戏政治,以及电子游戏中对中国文化的挪用等鲜少被研究但愈发重要的主题,体现了中国作为当代数字游戏产业主要参与者的发展史与重要影响。

内容简介

游戏作为全球性和互联性的现象,在新兴的游戏研究领域中得到了研究,但关于中国游戏和游戏史的著作仍相对较少。围棋是世界上最古老的棋盘游戏之一,起源于中国;几千年来,中国发展了各种纸牌、骰子、棋盘、体育和表演游戏;中国正迅速成为当代数字游戏产业的主要参与者。
在探索社会和历史背景下的游戏和游戏实践时,本书考察了汉语和华语语境中性别、阶级、物质性和民族想象力的表现,同时探讨了游戏如何栖息、代表、破坏或改变文化和社会实践。 模拟游戏和计算机游戏都在分析中得到了体现,这些分析建立了传统与现代以及地方或区域与更高层次的经济、文化和政治结构之间的联系。
本书的开放获取【Open Access】出版得益于詹姆斯·P·盖斯和玛格丽特·Y·许基金会的资助。

作者介绍

郭丽(编者)
郭丽是犹他州立大学中国与亚洲研究教授,她教授中国语言、文学、亚洲文学和电影。她的研究领域包括明清及现代中国女性文学、民间文学、性别研究、电影、动画、翻译和通俗叙事。她著有《清末民初中国女性弹词小说》(普渡大学出版社,2015年)和《中国早期现代女性弹词小说中的性别书写》(普渡大学出版社,2021年)。她与夏颂教授 (Patricia Sieber), 彼得·科尼基教授(Peter Kornicki)合编有《1600年至1900年东亚及东南亚翻译生态研究》(阿姆斯特丹大学出版社,2022年出版)。
在《中国现代文学与文化MCLC》《华语电影杂志》《棱镜:理论与现代中文文学》《塔尔萨妇女文学研究》和《电影国际》等学术期刊发表文章。她还参与编辑了《中国现代文学与文化MCLC》期刊(2019)、《中国电影期刊》(2017)、FLSC(2014、2017)和CLCWeb(2013)的特刊,以及在《中国电影研究》第三卷第一期,发表“《罗小黑战记》中的多平面影像、物种间治理和生态意识游戏”(2023年11月)等。

教育背景:
比较文学博士,爱荷华大学,2010年。
英语语言文学硕士,北京大学,2003年。
英语文学学士,山东大学,2000年。


艾道格拉斯·艾曼(编辑)
艾道格拉斯·艾曼是乔治梅森大学副教授兼写作与修辞项目主任。他教授数字修辞、科技传播、网页创作、新媒体和专业写作等课程。他目前的研究领域包括:利用生成式人工智能/法学硕士进行创作的可行性与局限性、新媒体学术研究、数字环境中的教学以及将电子游戏作为创作场所。他最近与努普尔·拉纳德博士共同编辑了 《计算机与创作》杂志的特刊,主题为“利用人工智能创作”。
其著作还包括著名的《数字修辞:理论、方法与实践》(密歇根大学出版社,2015年)、 以及《玩/写:游戏、写作与数字修辞》(与Andrea Davis合编)。其学术成果发表于《文化适应》、《教学法》、《计算机与写作》和《技术传播》等期刊,以及《数字写作研究》(2007年)、 《修辞学式地重新思考可用性》(2008年)、《修辞与数字人文》(2015年)、《全球学术出版》(2018年)、《玩转规则》(2021年)、《写作编辑》(2022年)和《TextGenEd》(2023年)等期刊的章节。
艾曼也是《Kairos:修辞、技术和教学杂志》的高级编辑和出版人,这是一本在线杂志,自1996年以来一直发表有关计算机和写作的同行评审学术论文。
他于2007 年在密歇根州立大学获得修辞学和写作博士学位。


孙红梅(编辑,音译)
孙红梅是乔治梅森大学中文系副教授、中国研究生导师。
她的研究领域在于跨文化背景下的中国传统,包括中文文学、电影、流行文化、神话与民间传说、媒体与数字文化;跨文化中医;比较文学;翻译研究;亚裔美国文学。
她著有《变形的猴子:适应与表征》,探讨了中国古典名著《西游记》在近代历史上如何从中国被改编到美国,以及这些改编如何将其主人公孙悟空(又名美猴王)的形象进行跨时代、跨文化的再现,并进而改变了这一标志性形象。其文章也在《中国文学研究前沿》《亚太翻译与跨文化研究》等发表。

图书目录

致谢
朝代时间轴
简介:中文和华语世界的游戏玩法

1. 网格上的群体:宋元明中国的围棋文化
2. 香港新发现的游戏板岩刻:避邪象征还是游戏文化?
3. 绚丽之旅:晚清文人的棋盘游戏
4. 廉价的独家乐趣:元代散曲中的花魁踢球
5. 明末清初艳情文学中的游戏
6. 《绿荫梦》中的花魁饮酒游戏
7. 鬼骰子:明清短篇小说中的赌博游戏与欺骗
8. 玩转《西游记》
9. 中国年轻的“网瘾”如何将网瘾纪律治疗营游戏化
10. 游戏变老:《精灵宝可梦GO》中晚年生活的游戏化
11. 电子游戏《中国式家长》及其政治潜力
12. 《王者荣耀》在中国的公共游戏话语
13. 电子游戏中的翻译与中国文化

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中国及华语文化中的游戏与玩乐 中国及华语文化中的游戏与玩乐
中国及华语文化中的游戏与玩乐
中国历史 中国文化 文化产业 新媒体传播  |  英语  |  302 页
★从古代棋盘到王者荣耀,这部开创性的著作以游戏作为文化载体,讲述中国与华语文化圈不断演化的社会文化与实践,以及更高层次的经济、文化和政治结构之间的联系。
★本书探讨了包括棋盘游戏岩画、围棋文化、文人雅士游戏、赌博、基于文学作品的游戏、电子游戏政治,以及电子游戏中对中国文化的挪用等鲜少被研究但愈发重要的主题,体现了中国作为当代数字游戏产业主要参与者的发展史与重要影响。

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