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《数码游乐场: 儿童网络游戏世界的潜规则》的封面

《 数码游乐场: 儿童网络游戏世界的潜规则 》

  • 儿童权利网络游戏网络安全
  • 选题分类:社会问题
  • 原版语种:英语(可提供图书翻译服务)
  • 出版日期:2021年08月
  • 页数:400页
  • 图书定价:(不详)
  • 开本:150mm×225mm
  • 浏览次数:65
  • 字数:(不详)
  • 作品星级:
  • 内文印刷:单色
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版权推荐

★在飞速发展的网络时代,如何能在虚拟的网络世界中保护儿童的权利和隐私安全?本书深入探讨这一不容忽视的社会问题,为给儿童塑造一个安全有益的网络环境提出了具有建设性的意见。
★世界排名前20名的多伦多大学副教授及知识媒体设计学院院长莎拉.格雷姆斯力作,从多个层面探讨塑造和影响儿童接触到的网络世界的因素。

内容简介

  本书探讨了过去20年来塑造儿童商业数字游戏空间的关键发展、趋势、争论和争议。儿童在线操场,虚拟世界,和连接游戏不仅仅是儿童乐趣和消遣的来源,更是父母、开发人员、政治家权衡厉害关系在决定着儿童的该玩些什么以及如何玩的媒介。
  通过结合科学技术研究、批判性传播研究和儿童文化研究的创新、跨学科框架,本书聚焦于实际技术人工产物的内容和背景,作为理解儿童数字游戏的意义必要切入点。本文的讨论基于针对6至12岁儿童设计和销售的数字游戏场地的多项研究,揭示了各种问题倾向如何阻碍大多数数字游戏空间有效地支持儿童的文化、权利和——讽刺的是——游戏。
  本书为批判性地重新考虑如何在制定新法规时使用现有方法,以及为制造儿童数字游戏空间的行业提供最佳实践奠定了基础。在这样做的过程中,它认为儿童在线游戏空间应该被重新构想为一个重要的新形式的公共领域,在这个公共领域中,儿童的权利和数字公民的权利必须被优先考虑。

作者介绍

莎拉.格雷姆斯
  多伦多大学信息学院副教授,知识媒体设计学院院长。
  她的研究和教学主要集中在儿童数字媒体文化和技术批判理论领域,主要关注数字游戏。她发表的作品探讨了儿童游戏文化的商业化和创造性表达,针对儿童的数字环境中知识产权和公平交易的讨论,以及对儿童在线营销的法律和道德层面。
  她的文章出现在许多学术期刊,编辑集合和读者,并在多个国家和国际会议上提出。社区外展是格雷姆斯博士专业实践的核心部分,她定期在媒体/文化产业会议上发言,参与政策咨询,并参与社区外展。最近,格莱姆斯教授担任了一个名为“儿童DIY媒体伙伴关系”的多年跨领域、跨国研究合作项目的首席研究员,该项目确定了与儿童“自己动手”媒体平台相关的关键机遇和挑战,并调查了它们对儿童创造力、学习能力、文化权利和福祉的影响。
  格雷姆斯博士拥有SFU传播学硕士学位,以及渥太华大学传播学(荣誉)学士学位。Sara曾发表过大型多人在线游戏(或mmog)中的知识产权冲突(New Media & Society)、儿童游戏中的使用合同条款以及儿童网络文化及其规则(国际传播法律和政策期刊)。她的博士论文研究了流行商业儿童mmog(游戏邦注:如迪士尼的《企鹅俱乐部》和美泰的《芭比女孩》)中包含的各种规则系统(技术、社会、政治和文化),目的是探索设计功能支持和商业优先级(重新)如何塑造儿童数字游戏。格雷姆斯博士于2010年夏天加入多伦多大学信息学院。

图书目录

介绍

游乐场数字化和游戏技术化
这本书讲的是什么
为什么回顾能帮助我们前进
建立儿童科技学习框架

1. 数字游戏的重要性

对儿童游戏的不同看法
关于媒介游戏的不同观点
授权玩具和媒体超级系统
数字游戏的争议和二分法
危险的游戏和冒险的玩家
“好”女孩的游戏
糟糕的比赛,好的比赛
前进
看“东西”和结构
Resituating儿童玩
结论

2. 小世界和围墙花园

儿童数字游乐场的简史
在线游戏:门户,街机和环境,2003-2005
尼奥
虚拟世界的繁荣,2005-2008
设计趋势与差异
电脑屏幕之外
网络主机
互联游戏走向移动
从玩具到生活和跨平台游戏
结论

3.商业化玩(理由)

回顾超级系统和结构
文本和背景
启示和设计限制
商业化的游戏
天鹅绒绳子
交叉宣传和品牌
身临其境的第三方广告
品牌大使
当故事、设计和商业优先级一致时
结论

4. 从游戏规则到审查制度

数字游戏中的规则至上
设计(ed)规则
书面规则、规则手册和行为准则
谁会遵守规则呢?
为什么违反规则很重要
谈判编码规则
孩子们可以弯曲规则,但不能打破规则
冰哥特人和芭比娃娃
快闪族和模仿者
在策略的边缘玩
结论

5. 安全第一,隐私至上

儿童数据和隐私
COPPA规则修订
将隐私保护重新定义为安全机制
隐私政策
“安全”的设计
安全是一个关键的卖点
言论自由是安全的附带代价
秘密空间和“不安全”的地方
不安全和冒险的游戏
结论

6. 游戏就是制作和创造

玩和制作数字游戏
儿童的读写能力、代理权和文化权利
服务条款,比赛条款
谁拥有数字游乐场的儿童内容?
新的创造机会,还是老术语
Minecraft中的用户权限
Fandom和公平使用作为消费者实践
结论

7. 儿童数字游戏的政治

我们现在在哪里,又是怎么走到这一步的
数字游乐场的四个问题
隐私、秘密和自我
审查制度和言论自由
所有权、作者和版权
商业内容及管制
数字游乐场作为公共领域

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